扭虧為盈 營收創新高 女性向遊戲爆發

扭虧為盈 營收創新高 女性向遊戲爆發

製圖:黃亞嵐(即夢AI生成)

2025年,中國遊戲行業處於精品化研發與賽道細分的深度調整期女性。隨著各大遊戲廠商年度財報陸續披露,女性向遊戲品類的發力備受關注。

連續多年虧損的友誼時光,憑藉女性向遊戲與小遊戲賽道的雙重紅利,在2025年實現扭虧為盈;創下上市以來最高收入的祖龍娛樂,憑藉《以閃亮之名》等核心產品的爆款,大幅收窄虧損面女性

作為少數爆款主導下的新賽道,女性向遊戲近年來展現出強勁增長態勢女性。伴隨越來越多企業佈局,賽道正走向更加激烈的差異化競爭。

市場

友誼時光去年收益同比增7.3% 祖龍娛樂營收同比增長14.3%

作為國內女性向手遊細分領域的代表企業,友誼時光在2025年實現收益總額約12.48億元,同比增長7.3%;年內溢利約0.93億元,扭虧為盈,同比大增約290.7%女性。核心盈利指標全面轉正。

友誼時光業績反轉的背後,是女性向遊戲與小遊戲賽道的雙重紅利女性。在女性向古風板塊,《浮生憶玲瓏》入選國家文化出口重點專案,《凌雲諾》小遊戲版上線後快速破圈。《熹妃傳》小遊戲版本表現突出,最高闖入抖音小遊戲暢銷榜Top30。在女性向現代板塊,《杜拉拉昇職記》作為2025年爆款,聚焦都市職場女性成長主線。還有2026年初上線的新品《花與緋想》,進一步豐富了現代類產品矩陣。

還有深耕女性向遊戲的祖龍娛樂,2025年同樣表現不俗女性。財報顯示,2025年祖龍實現營收13.04億元,同比增長14.3%;年內虧損則由2024年的2.87億元收窄至3670萬元,同比收窄87.2%。

其拳頭產品《以閃亮之名》是女性向品類近年的爆款之一女性。自2023年3月上線中國大陸市場以來,遊戲百餘次躋身iOS遊戲暢銷榜Top30,15次衝入iOS遊戲暢銷榜Top10。據其財報資料透露,2025年《以閃亮之名》在中國大陸市場的全年平均DAU超越了2024年及2023年,同時專案利潤亦高於前兩年,創上線以來新高。

展開全文

基於遊戲優異的市場表現,祖龍娛樂還將《以閃亮之名》VVANNA工作室升級為獨立事業部,並積極推進新的女性向產品專案K的研發與製作女性

亮點

少數爆款主導市場 差異化競爭是關鍵

在女性向遊戲賽道持續升溫的背景下,各大廠商的產品表現各有亮點女性

疊紙遊戲無疑是女性向遊戲賽道最耀眼的廠商女性。憑藉“戀與”“暖暖”兩大產品,成功躋身全球遊戲產業頭部陣營,2025年營業收入達到約84億元。

《戀與深空》在德國科隆遊戲展上成為首個獲得“最佳移動遊戲”獎項的女性向遊戲女性。據媒體釋出的全球手遊收入榜,《戀與深空》全年收入達3.69億美元,排名較上年上升十位。疊紙自研的次世代換裝養成手遊《無限暖暖》,在2025年有4次進入過iOS遊戲暢銷榜前十名,保持著穩定的收入和生命力。

此外,還有騰訊《光與夜之戀》、米哈遊的《未定事件簿》、網易的《時空中的繪旅人》等早期明星產品,但在激烈競爭中,市場存在感有所削弱女性。在小遊戲賽道,廈門貝麟互娛旗下《我的花園世界》、檸檬微趣《浪漫餐廳》等也進入微信小遊戲3月暢銷榜單。

2026年,女性向遊戲市場延續熱度,迎來新一輪產品亮相女性。據百奧家庭互動2025年財報披露,計劃於2026年內上線的差異化新作《夜幕之下》,作為一款意式浪漫、主打“全員惡人”劇情策略的卡牌手遊,《夜幕之下》與傳統女性向遊戲形成了差異。

還有3月,融資近7000萬的AI 3D虛擬戀愛模擬遊戲《無限谷》開放intro測試女性。這款遊戲中,使用者可與虛擬男性角色進行日常互動,積累親密關係,同時還能實現行程管理、習慣養成與即時對話功能。

瓶頸

女性向遊戲產業高速增長 品類單一問題還待突破

女性向遊戲正成為遊戲產業增長最快的細分賽道之一女性。根據遊戲工委統計,2024年是女性向遊戲的爆發之年,騰訊、網易、米哈遊等頭部廠商紛紛下場,市場規模達到80億元,同比增幅達到124.1%,增速領跑行業平均水平,且2025年延續這一高增勢頭。

2025年12月釋出的《女性向遊戲調研報告》指出,女性向遊戲以女性玩家為核心受眾,從女性視角出發,注重情感體驗與角色共情,既滿足了使用者對虛擬陪伴、情緒調節和自我探索的多元需求,也催生了龐大的消費市場女性

據遊戲產業時評人張書樂分析:“目前的女性向遊戲,一方面在遊戲垂類上進行了進一步細化,從昔日的換裝到戀愛養成,再加入科幻話題,讓玩法、故事、遊戲型別和遊戲跨界都有一定程度的突破;另一方面在衍生品上也有諸多嘗試,包括加入歷史題材,探索穀子經濟,這一領域由於打破了女性玩家過去只能玩針對男性開發的泛性別遊戲的瓶頸,其發展空間和盈利能力都越發強勁女性。”

針對發展潛力,張書樂進一步分析,女性向遊戲作為一種特別的二次元,有自己的厚度女性。即二次元需要動漫、遊戲和穀子的聯動,不斷豐滿故事線和人物形象,這需要遊戲、動漫和穀子三個方面產品進行時間積澱和情感聯動。同時,女性向遊戲只是針對女性開發,但型別卻可以覆蓋整個遊戲品類,目前品類單一的問題還是沒有得到解決,這恰恰是可以差異化突破的關鍵。

採寫:南都記者 王豔玲

本站內容來自使用者投稿,如果侵犯了您的權利,請與我們聯絡刪除。聯絡郵箱:[email protected]

本文連結://whnzzy.com/post/29464.html

🌐 /